En esta tarea planteamos dos actividades que incluyen las diferentes dimensiones del TARGET, de modo que se trata de generar un clima positivo que haga la clase más entretenida y didáctica. En este supuesto, nos encontramos en una clase de karate de 12 karatecas de nivel medio-avanzado.
Primero realizaremos una actividad orientada a la técnica, que usaremos también como calentamiento y después de una clase en la que se practican diferentes técnicas de combate, una actividad final orientada a la lucha.
Para la primera tarea, el sensei indica a los alumnos que deben correr aleatoriamente por el tatami, tras una indicación los alumnos pararán y tendrán que juntarse en grupos de 3 con los compañeros más cercanos.
Para practicar la técnica en kárate se utiliza el entrenamiento de kihon. Este consiste básicamente en realizar 5 pasos avanzando hacia delante o hacia detrás realizando el mismo movimiento (puede ser un golpeo simple o una serie de movimientos).
En esta actividad se plantea que se hagan tríos de forma aleatoria, y una vez hechos, cada trío debe pensar una combinación de entre 3 a 5 técnicas que deben realizar en 2 pasos como máximo (se establece límite pasos para poder realizar el trabajo). Las técnicas pueden incluir paradas, ataques, contraataques, etc, a libre elección de los alumnos. Para hacer la actividad más práctica y didáctica, la combinación debe tener sentido, por ello un participante del grupo será el que realice la combinación y otro compañero será el adversario contra el que tiene que trabajar.
Una vez tengan la combinación hecha, deberán exponerla y explicarla a los compañeros, primero realizando la combinación sin oponente, y después mostrando la aplicación práctica, el tercer componente del grupo será el que explique porqué la han hecho así. De esta forma los alumnos pueden realizar una evaluación tanto de la ejecución como de la lógica, el profesor dará unas bases para dicha evaluación ayudando a la dinámica de la clase.
Por
último, la clase entera realizará una serie de 10 pasos para practicar cada
combinación, guiada por cada trío cuando le corresponda
Se dejarán 5 min para que cada grupo prepare su combinación, y la duración aproximada de cada exposición y práctica es de unos 2 minutos y medio.
Como
podemos observar esta actividad es bastante completa, e incluye prácticamente
todas las dimensiones del TARGET.
Si
seguimos el orden de la palabra:
-T
(Tarea), la actividad es muy variada, ya que cada trío hará una combinación
diferente, novedosa, ya que no es de costumbre que sean los alumnos los que
expliquen a los compañeros y creen sus combinaciones, los alumnos se implican
activamente ya que deben usar su imaginación para crear y exponer a los
compañeros, e individualizada, pues no hay exigencias de nivel, sino que las
técnicas son de libre elección.
-A
(autoridad), ya que en esta tarea la autoridad es compartida, pues en ciertos
momentos son los propios alumnos los que dirigen la clase y valoran las
combinaciones de los compañeros, y el grupo dispone de una gran autonomía y
toma de decisiones a la hora de crear sus propias combinaciones.
-R (reconocimiento), pues el profesor puede dar feedback a los alumnos sobre la originalidad y practicidad de las combinaciones, también entre compañeros, y supone un reto para superarse a uno mismo y la propia creatividad, así como se puede introducir un feedback tipo sandwich, diciendo los puntos fuertes de la combinación lo que podría mejorar.
-G (grupos), es una tarea significativa a la
hora de hacer grupos aleatorios, que incluyan a gente de más o menos nivel.
-E
(evaluación), esta actividad permite que el profesor vea el nivel de los
alumnos, y una vez terminada la actividad, puede llamar a cada trío, o a cada
alumno y decir que aspectos pueden mejorar o reforzar ya sea por su nivel,
experiencia o cinturón. Así los alumnos también se darán cuenta de sus puntos
débiles.
-T
(tiempo), al dejar 5 minutos para preparar la combinación y que la exposición y
práctica será de unos 2 minutos y medio, será una actividad llevadera y útil
para comprender la utilidad de las distintas técnicas que se planteen, por
tanto, una actividad didáctica y divertida.
Una vez realizada esta actividad más orientada a la técnica, haríamos otra serie de actividades en la que viéramos 3 técnicas de puño y 3 técnicas de patada, orientadas a la pelea.
Finalmente para integrar estas técnicas realizaremos la última actividad que seguirá el siguiente planteamiento:
En
parejas, que al principio pueden ser dos personas que se conozcan, y después
irán rotando de forma aleatoria a la voz del profesor, irán rotando en bloques
de entre 1/1’30 minutos durante 9 minutos, el profesor establecerá una serie de
señales que determinarán la técnica que se tendrá que usar (Levantar la mano
derecha en L significa un puñetazo con la mano izquierda y viceversa) de modo que durante ese minuto y medio, 45
segundos una persona realiza las señales y la otra las ejecuta y después otros
45 segundos con los roles invertidos, dando libertad a la elección de golpes y
ritmo a los alumnos.
Esta
actividad es más sencilla, pero también incluye muchas dimensiones del TARGET.
Si seguimos el orden de la palabra:
-T
(Tarea), la actividad es aleatoria y variada, ya que existen 6 técnicas
diferentes que se pueden combinar de forma y a un ritmo aleatorio, siendo
siempre diferentes.
-A
(autoridad), ya que en esta tarea la autoridad es compartida al no ser el
profesor el que decide con que técnica y cuando atacar y el grupo dispone de
autonomía y toma de decisiones porque son ellos los que se mueven libremente y
hacen las señales cuando quieran.
-G
(grupos),pues al principio las parejas pueden ser personas que se conozcan,
pero a medida que avanza la actividad deben ir rotando, de forma aleatoria, para favorecer las relaciones.
-E
(evaluación), ya que el profesor puede observar a los alumnos con distintas
personas de diferente edad, estatura,etc, y valorar su destreza y puntos
fuertes y débiles y comentarlo con cada uno de ellos para valorar que deben
entrenar más (velocidad, técnica…) y que forma sería la más óptima.
-T
(tiempo), al tratarse de bloques cortos y frenéticos, simulando una pelea de
kárate de verdad, es más difícil que los alumnos pierdan la concentración y se
aburran, por lo que el aprendizaje es más óptimo, y después de cada serie,
mientras hacen el cambio de pareja, tienen un tiempo para descansar y poder
volver a centrarse cuando empiecen de nuevo.
Podríamos incluir R (reconocimiento), pero al no tratarse de una pelea con puntos, es difícil saber si nos superamos y acertamos con los golpes, pero es cierto que el profesor puede ir dando feedback sobre cómo lo hacemos, y siempre hay que esforzarse al máximo.
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